Creadores de experiencias inmersivas, la realidad virtual en España

Excursion inmersiva sobre insectos de Raiz Media para Google Expeditions. | Foto: © Raiz Media

Este artículo sobre realidad virtual en España apareció en una versión mejorada en el magazin del Goethe Institut.

Para describir cómo es industria de la realidad virtual en España sólo hay que recordar que existe un grupo de Whatsapp donde caben las principales cabezas del sector. Hay diseñadores, productores, creativos, ingenieros, expertos en comunicación… La colaboración entre pequeñas y medianas empresas es la seña de identidad de la realidad virtual que se produce hoy en España.

“Es un ecosistema muy interrelacionado donde colaboramos entre nosotros”, explica Xavi Conesa, Director de servicio al cliente en VISYON, una de las principales compañías españolas especializadas en realidad virtual (RV). Para Conesa, el sector en España sufrió una explosión en 2016. Ya había algunas empresas en 2014 y 2015 que de alguna forma participaban en la RV, pero en 2016 surgieron decenas. Según el Mapa del estado de la RV en España, publicado por el recomendador de apps The App Date, en septiembre de 2016 había más de 150 empresas dedicadas a la realidad virtual, una cifra que no comparte el sector. “Empresas que funcionen hoy habrá unas 20 que realmente tiran del carro”, subraya Conesa, que prevé que el año 2017 será de reajuste.

Líderes en contenido

Si saber cuántas empresas se dedican en España a la RV es, hoy por hoy, complicado, es más sencillo conocer a qué se dedican. Para Conesa, España es un país fundamentalmente creador de contenidos, con dos líneas muy claras de explotación: “hay gente con producciones propias, como Future Lighthouse, y empresas, como nosotros, que nos hemos dedicado a generar contenidos y soluciones a medida para los clientes, ya sean aplicaciones VR o experiencias”.

Future Lighthouse es un estudio especializado en crear contenido inmersivo. Aunque ya eran considerados como la punta de lanza en esta especialidad, en los últimos meses su popularidad se ha multiplicado, pues dos de sus producciones (Melita, de Nicolás Alcalá, y Snatch VR Heist Experience, de Rafa Pavón) compitieron entre las 22 seleccionadas en el festival de Venecia, el primero de clase A con una categoría para RV. “Las nominaciones son como un premio y un reconocimiento de la misma industria”, explica Roberto Romero, CTO y fundador de Future Lighthouse. Además de las películas, Future Lighthouse desarrolla proyectos de teatro inmersivo, donde el espectador trasciende esta condición y se traslada a la acción para interactuar con el espacio, los actores y la trama. “La realidad virtual nos va a permitir romper las reglas de lo que estábamos haciendo hasta ahora”, subraya Romero.

Aplicaciones en varios sectores

Además del cine y del teatro interactivos, de las piezas publicitarias –el verdadero motor del sector– y de las soluciones para empresas, la RV en España tiene aplicaciones en otros sectores. La educación es uno de ellos. Raíz Media, uno de los estudios decanos en España, diseña para Google sus Expeditions, viajes virtuales dirigidos a escolares, donde los niños pueden moverse por el interior del cuerpo humano, observar la vida de los insectos en detalle o visitar el Museo de Historia Natural de Berlín. All VR Education es una pequeña compañía especializada en realidad virtual orientada a educación. Su proyecto Emotions VR, todavía en fase beta, es una experiencia inmersiva para evaluar la gestión de las emociones.

El sector de los videojuegos es terreno casi exclusivo para los grandes estudios internacionales. Sin embargo, en España hay estudios considerados indies que también explotan la realidad virtual, como Tequila Works. Conocidos por ser los creadores de Rime, uno de los juegos españoles más importantes de los últimos años, su salto a la realidad virtual viene con The Invisible Hours, un juego en tiempo real donde hay que resolver un asesinato en una mansión victoriana.

Una realidad futura sin definir

Romero, de Future Lighthouse, explica que con las cifras mundiales en la mano, entre 2 y 3 millones de cascos virtuales vendidos –las compañías no publican sus números exactos– y unos 16 millones de dispositivos de RV para móviles, es posible que la RV se convierta en un mercado de masas entre 2019 y 2020. De ello depende la evolución del hardware y un cambio en la mentalidad. “Esto no va sólo de realidad virtual, sino que hablamos de experiencia inmersiva. Al final todas las siglas [RV, RA, por Realidad Aumentada, RM por Realidad Mixta, la combinación de las dos primeras] significan que creamos nuevas experiencias y nuevas necesidades. Se trata de que los usuarios quieran consumir este tipo de experiencias, pero no puntualmente sino reiteradamente”, explica Romero.

El 2018 se antoja especialmente interesante para la evolución de las realidades inmersivas, pues es la fecha en la que aterrizará la nueva hornada de dispositivos de realidad aumentada. Será entonces cuando los consumidores se decanten por la RV, la RA, la RM o la RS (Realidad a secas).

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