Adaptar juegos de rol es mucho más que trasladar la ambientación: las mecánicas también cuentan

En la época actual de la gran franquicia multiplataforma, donde un libro superventas puede seguir generando ingresos en forma de videojuegos y series, los juegos de rol empiezan a considerarse como una alternativa más para prolongar el éxito de una marca. Su importancia no es comparable a la de las obras audiovisuales, pero está claro que alguien ha pensado que hay suficientes roleros y roleras que quieren ambientar sus aventuras en sus franquicias favoritas.

Y ejemplos no faltan. ‘Star Trek’, ‘Star Wars’, ‘Conan’ o ‘Canción de hielo y fuego’ tienen sus propias versiones roleras. Y dentro de poco vendrán ‘Dune’, ‘Fallout’ o la nueva entrega de ‘Cyberpunk’ a modo de puente entre el juego de rol original (de 1988) y el videojuego que debería salir este año. Pero pese al aluvión de títulos próximos, no se puede decir que las adaptaciones sean un fenómeno nuevo. Dos de los juegos fundacionales del rol tienen un origen literario: ‘La llamada de Cthulhu’, publicado en 1981 a partir de las obras de terror de H.P. Lovecraft, y ‘El señor de los anillos’ (o MERP), publicado en 1984.

Sin embargo, contar con una referencia de popularidad planetaria no siempre es suficiente para que el juego de rol contente a todo el mundo. La adaptación rolera de la Tierra Media es buen ejemplo de ello. Fue un superventas e introdujo a miles de jugadores en esta afición, pero la adaptación no resultó del gusto de los fans de Tolkien, quienes enseguida echaron de menos ciertos aspectos (como la importancia de los viajes) y de más otros (bastones que lanzaban bolas de fuego). El juego consiguió trasladar parte de la ambientación creada por el escritor sudafricano, pero no su esencia, lo que demostró, hace casi 50 años, lo complicado que es llevar un mundo de ficción a su versión rolera.

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Dothraki, klingon, quenya, chakobsa… El arte de inventar lenguas para series y libros

“En el caso de ‘Juego de tronos’, tuve un mes para crear el lenguaje dothraki”, explica David J. Peterson, el lingüista a quien la HBO fichó en 2011 para que expandiera esta lengua inventada, o conlang, a partir de la treintena de palabras que George R. R. Martin inventó para ‘Canción de hielo y fuego’. “El resultado final es algo que espero que se vea exactamente igual a lo que George R. R. Martin tenía en sus libros.»

Cuando una obra de entretenimiento alcanza la categoría de agujero negro de la atención para todo el planeta con acceso a Internet, de vez en cuando sucede un fenómeno curioso: hay especialidades muy concretas que forman parte de la obra que también despiertan un interés repentino. Pasa con los títulos de crédito (‘El club de la lucha’). Con el vestuario (‘Shakespeare in Love’). Con los efectos especiales (‘Terminator 2’). O con las lenguas inventadas, el tema que nos ocupa.

El alto valyrio y el dothraki son los ejemplos más recientes, pero tenemos unas cuantas lenguas inventadas muy reconocibles: el quenya y el sindarin de ‘El señor de los anillos’, el klingon y el vulcano de ‘Star Trek’ o el na’vi de ‘Avatar’, por citar las más conocidas.

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Me voy a meter a «estudiar videojuegos», que es donde está el futuro: ¿mito, realidad o vayamos por partes?

Cuando el ABC difundió casi íntegramente la nota de prensa de InfoJobs sobre su análisis del mercado laboral de los videojuegos en España, seguro que no se esperaba recibir tantos JAJAJAJAJAJAJA. Lo que motivó decenas de GIF y toneladas de incredulidad fueron las conclusiones del estudio: la industria del videojuego ofrece empleo de calidad y muy buenas oportunidades laborales en España.

Que vivimos en una época dorada del videojuego es innegable. Los lanzamientos AAA aparecen en los telediarios por sí mismos, no como gancho para hablar de atropellos ni de asesinatos. Hay torneos de eSports que se emiten en plataformas de pago y marcas de ropa y pizzerías que patrocinan equipos. Incluso la Wikipedia sitúa los videojuegos como el 10º arte (tres puestos por detrás del cine, el otro arte cuyo puesto sí conocemos)

Pero todo eso son hitos aislados del Mundo del Videojuego, así en general. Si ponemos la lupa en el sector español, el escenario es diferente. De ahí la sorpresa ante las noticias más entusiastas. Porque ya no hablamos de presupuestos de desarrollo parecidos a los de las películas ni de títulos anunciados en televisión. Hablamos de 455 empresas, de las cuales el 74% tiene menos de 10 empleados y el 49%, menos de cinco. (Todos los datos sobre el sector a partir de aquí provienen del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018)

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