Bono social de electricidad: cuando el algoritmo es ley, conocerlo debería ser un derecho

En mayo, la Fundación Civio solicitó al Gobierno información completa sobre el software que decide quién tiene derecho a beneficiarse del bono social de electricidad (un descuento en la factura eléctrica dirigido a hogares vulnerables). La petición estaba motivada porque en la Fundación recibieron denuncias de personas que tenían derecho a las ayudas pero tal software se lo negaba. Como respuesta a la petición de información, el Gobierno mandó sólo parte de lo pedido, guardándose el código del software, pero fue suficiente para que desde la Fundación comprobaran que efectivamente el programa negaba la ayuda a quienes tenían derecho a recibirla.

Con la certeza de que había algo mal en el software que había mandado desarrollar el Gobierno, la Fundación insistió en ver el código. Esta vez contactaron con el Consejo de Transparencia y Buen Gobierno, quien denegó la petición aludiendo a que el código estaba protegido por la propiedad intelectual. La respuesta de la Fundación Civio fue presentar un recurso contencioso-administrativo para obligar al Gobierno a publicar el código del software. Javier de la Cueva, abogado y patrono de Civio, preparó y presentó el recurso.

Reivindicamos que cuando el software entra a regular derechos y deberes de los ciudadanos, es decir, tiene funciones normativas como si fuera una ley, tiene que tener los mismos requisitos de la ley”, explica De la Cueva. «Y estos requisitos son: 1) que el acceso al código sea público, 2) que la propiedad del código sea dominio público, como es la ley, y 3) la escritura del código tiene que estar a cargo de un grupo especializado de gente que se encargue de la escritura de este código porque haya una ley que así lo estipule, como ocurre con la escritura de las leyes.»

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Entre los sentimientos religiosos y la libertad de expresión

El caso contra Drag Sethlas, denunciado por Abogados Cristianos, fue archivado

Son casos tan mediáticos que parece que comiéramos con ellos todos los días. No es así. Los juicios por ofensas a los sentimientos religiosos son pocos, pero aún son menos las condenas que provocan. Sin embargo, sus consecuencias para la libertad de expresión y el procedimiento penal empiezan a notarse.

Un artista que formó con más de 200 hostias la palabra Pederastia, un chaval de 24 años que hizo un fotomontaje con su cara sobre la de un cristo y lo subió a Instagram, dos cómicos televisivos que calificaron al Valle de los Caídos como “esa mierda”, un cantautor que enseñó a cocinar una figura de un cristo. Todos estos hechos fueron denunciados como afrentas a los sentimientos religiosos, y todos salvo uno (el del chaval que colocó su cara en un cristo), terminaron siendo desestimados. Pero en todos los casos se obligó a los acusados a sentarse en el banquillo. Es la fuerza del artículo 525 del Código Penal, un artículo con un enorme poder para convocar a investigados y medios, pero con poco peso para condenar. Según la Memoria anual de la Fiscalía General del Estado, en 2017 sólo hubo una sentencia por el artículo 525, cero en 2016 y una en 2015.

Introducido en el Código Penal de 1932, reforzado en 1944 y retocado en 1995, el artículo 525 castiga a aquellos que “para ofender los sentimientos de los miembros de una confesión religiosa hagan públicamente (…) escarnio de sus dogmas, creencias, ritos o ceremonias, o vejen, también públicamente, a quienes los profesan o practican”. No vale con soltar cualquier improperio antirreligioso, que sería lo que conocemos como blasfemia (figura penal introducida en 1944 y abolida en 1988), sino que tiene que tener la intención de ofender. La clave es la intención.

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Dothraki, klingon, quenya, chakobsa… El arte de inventar lenguas para series y libros

“En el caso de ‘Juego de tronos’, tuve un mes para crear el lenguaje dothraki”, explica David J. Peterson, el lingüista a quien la HBO fichó en 2011 para que expandiera esta lengua inventada, o conlang, a partir de la treintena de palabras que George R. R. Martin inventó para ‘Canción de hielo y fuego’. “El resultado final es algo que espero que se vea exactamente igual a lo que George R. R. Martin tenía en sus libros.»

Cuando una obra de entretenimiento alcanza la categoría de agujero negro de la atención para todo el planeta con acceso a Internet, de vez en cuando sucede un fenómeno curioso: hay especialidades muy concretas que forman parte de la obra que también despiertan un interés repentino. Pasa con los títulos de crédito (‘El club de la lucha’). Con el vestuario (‘Shakespeare in Love’). Con los efectos especiales (‘Terminator 2’). O con las lenguas inventadas, el tema que nos ocupa.

El alto valyrio y el dothraki son los ejemplos más recientes, pero tenemos unas cuantas lenguas inventadas muy reconocibles: el quenya y el sindarin de ‘El señor de los anillos’, el klingon y el vulcano de ‘Star Trek’ o el na’vi de ‘Avatar’, por citar las más conocidas.

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Me voy a meter a «estudiar videojuegos», que es donde está el futuro: ¿mito, realidad o vayamos por partes?

Cuando el ABC difundió casi íntegramente la nota de prensa de InfoJobs sobre su análisis del mercado laboral de los videojuegos en España, seguro que no se esperaba recibir tantos JAJAJAJAJAJAJA. Lo que motivó decenas de GIF y toneladas de incredulidad fueron las conclusiones del estudio: la industria del videojuego ofrece empleo de calidad y muy buenas oportunidades laborales en España.

Que vivimos en una época dorada del videojuego es innegable. Los lanzamientos AAA aparecen en los telediarios por sí mismos, no como gancho para hablar de atropellos ni de asesinatos. Hay torneos de eSports que se emiten en plataformas de pago y marcas de ropa y pizzerías que patrocinan equipos. Incluso la Wikipedia sitúa los videojuegos como el 10º arte (tres puestos por detrás del cine, el otro arte cuyo puesto sí conocemos)

Pero todo eso son hitos aislados del Mundo del Videojuego, así en general. Si ponemos la lupa en el sector español, el escenario es diferente. De ahí la sorpresa ante las noticias más entusiastas. Porque ya no hablamos de presupuestos de desarrollo parecidos a los de las películas ni de títulos anunciados en televisión. Hablamos de 455 empresas, de las cuales el 74% tiene menos de 10 empleados y el 49%, menos de cinco. (Todos los datos sobre el sector a partir de aquí provienen del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018)

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