Adaptar juegos de rol es mucho más que trasladar la ambientación: las mecánicas también cuentan

En la época actual de la gran franquicia multiplataforma, donde un libro superventas puede seguir generando ingresos en forma de videojuegos y series, los juegos de rol empiezan a considerarse como una alternativa más para prolongar el éxito de una marca. Su importancia no es comparable a la de las obras audiovisuales, pero está claro que alguien ha pensado que hay suficientes roleros y roleras que quieren ambientar sus aventuras en sus franquicias favoritas.

Y ejemplos no faltan. ‘Star Trek’, ‘Star Wars’, ‘Conan’ o ‘Canción de hielo y fuego’ tienen sus propias versiones roleras. Y dentro de poco vendrán ‘Dune’, ‘Fallout’ o la nueva entrega de ‘Cyberpunk’ a modo de puente entre el juego de rol original (de 1988) y el videojuego que debería salir este año. Pero pese al aluvión de títulos próximos, no se puede decir que las adaptaciones sean un fenómeno nuevo. Dos de los juegos fundacionales del rol tienen un origen literario: ‘La llamada de Cthulhu’, publicado en 1981 a partir de las obras de terror de H.P. Lovecraft, y ‘El señor de los anillos’ (o MERP), publicado en 1984.

Sin embargo, contar con una referencia de popularidad planetaria no siempre es suficiente para que el juego de rol contente a todo el mundo. La adaptación rolera de la Tierra Media es buen ejemplo de ello. Fue un superventas e introdujo a miles de jugadores en esta afición, pero la adaptación no resultó del gusto de los fans de Tolkien, quienes enseguida echaron de menos ciertos aspectos (como la importancia de los viajes) y de más otros (bastones que lanzaban bolas de fuego). El juego consiguió trasladar parte de la ambientación creada por el escritor sudafricano, pero no su esencia, lo que demostró, hace casi 50 años, lo complicado que es llevar un mundo de ficción a su versión rolera.

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Juegos de rol para niños: son divertidos, son educativos y hay una demanda creciente entre padres y madres

La moda de los juegos de rol llegó a España a finales de los 80, cuando se tradujeron a nuestro idioma puntales como ‘Dungeons&Dragons‘ (traducido en 1985), ‘La Llamada de Cthulhu‘ (1988), ‘RuneQuest’ (1988) y ‘El Señor de los Anillos’ o MERP (1989). Luego aparecieron ‘Aquelarre‘ (1990, oficialmente el primer juego de rol español) y las traducciones de ‘Rolemaster’ (1993) y ‘Vampiro: La Mascarada’ (1993). Hoy casi todos estos juegos se han modernizado y se siguen jugando.

Si dejamos de lado los precursores que se hicieron con sus copias en inglés, quienes se acercaron por primera vez a los juegos de rol en sus versiones traducidas tendrán ahora mismo alrededor de 40 años y, en algunos casos, hijos. Este análisis demográfico por la cuenta de la vieja no es casual, y explica rápidamente por qué hoy, a diferencia de hace 40-30-20-10 años, podemos ver en las estanterías de las tiendas de rol, y en las campañas de mecenazgo, tantos juegos dirigidos no a un público juvenil, como los del primer párrafo, sino dirigidos directamente a niños.

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