Dothraki, klingon, quenya, chakobsa… El arte de inventar lenguas para series y libros

“En el caso de ‘Juego de tronos’, tuve un mes para crear el lenguaje dothraki”, explica David J. Peterson, el lingüista a quien la HBO fichó en 2011 para que expandiera esta lengua inventada, o conlang, a partir de la treintena de palabras que George R. R. Martin inventó para ‘Canción de hielo y fuego’. “El resultado final es algo que espero que se vea exactamente igual a lo que George R. R. Martin tenía en sus libros.»

Cuando una obra de entretenimiento alcanza la categoría de agujero negro de la atención para todo el planeta con acceso a Internet, de vez en cuando sucede un fenómeno curioso: hay especialidades muy concretas que forman parte de la obra que también despiertan un interés repentino. Pasa con los títulos de crédito (‘El club de la lucha’). Con el vestuario (‘Shakespeare in Love’). Con los efectos especiales (‘Terminator 2’). O con las lenguas inventadas, el tema que nos ocupa.

El alto valyrio y el dothraki son los ejemplos más recientes, pero tenemos unas cuantas lenguas inventadas muy reconocibles: el quenya y el sindarin de ‘El señor de los anillos’, el klingon y el vulcano de ‘Star Trek’ o el na’vi de ‘Avatar’, por citar las más conocidas.

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Me voy a meter a «estudiar videojuegos», que es donde está el futuro: ¿mito, realidad o vayamos por partes?

Cuando el ABC difundió casi íntegramente la nota de prensa de InfoJobs sobre su análisis del mercado laboral de los videojuegos en España, seguro que no se esperaba recibir tantos JAJAJAJAJAJAJA. Lo que motivó decenas de GIF y toneladas de incredulidad fueron las conclusiones del estudio: la industria del videojuego ofrece empleo de calidad y muy buenas oportunidades laborales en España.

Que vivimos en una época dorada del videojuego es innegable. Los lanzamientos AAA aparecen en los telediarios por sí mismos, no como gancho para hablar de atropellos ni de asesinatos. Hay torneos de eSports que se emiten en plataformas de pago y marcas de ropa y pizzerías que patrocinan equipos. Incluso la Wikipedia sitúa los videojuegos como el 10º arte (tres puestos por detrás del cine, el otro arte cuyo puesto sí conocemos)

Pero todo eso son hitos aislados del Mundo del Videojuego, así en general. Si ponemos la lupa en el sector español, el escenario es diferente. De ahí la sorpresa ante las noticias más entusiastas. Porque ya no hablamos de presupuestos de desarrollo parecidos a los de las películas ni de títulos anunciados en televisión. Hablamos de 455 empresas, de las cuales el 74% tiene menos de 10 empleados y el 49%, menos de cinco. (Todos los datos sobre el sector a partir de aquí provienen del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018)

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Creadores de experiencias inmersivas, la realidad virtual en España

Excursion inmersiva sobre insectos de Raiz Media para Google Expeditions. | Foto: © Raiz Media

Este artículo sobre realidad virtual en España apareció en una versión mejorada en el magazin del Goethe Institut.

Para describir cómo es industria de la realidad virtual en España sólo hay que recordar que existe un grupo de Whatsapp donde caben las principales cabezas del sector. Hay diseñadores, productores, creativos, ingenieros, expertos en comunicación… La colaboración entre pequeñas y medianas empresas es la seña de identidad de la realidad virtual que se produce hoy en España.

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La industria musical, a tortas con YouTube

Este artículo sobre Youtube y el streaming musical en el mundo apareció primero en una versión mejorada en AHORA.

El descenso en las ventas físicas y la mejora de las digitales, tanto canciones descargadas como streaming de pago, han llevado a la industria musical a dejar de bizquear entre lo físico y lo digital para concentrarse directamente en el mercado de Internet. Sólo en 2015, la aportación del streaming aumentó un 45%, y ya supone el 43% de todas las ventas digitales, según el último informe de la International Federation of the Phonographic Industry (IFPI), la asociación mundial de la industria de la música grabada. Por el contrario, las descargas digitales volvieron a caer, esta vez un 10,5%, y lo mismo las ventas físicas, que perdieron un 4,5%. El entusiasmo con el que la industria musical ha recibido al streaming ha sido tal que ha eclipsado incluso el aumento del 3% en los ingresos totales en 2015, la primera subida en más de 10 años de pérdidas.

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