Juegos de rol para niños: son divertidos, son educativos y hay una demanda creciente entre padres y madres

La moda de los juegos de rol llegó a España a finales de los 80, cuando se tradujeron a nuestro idioma puntales como ‘Dungeons&Dragons‘ (traducido en 1985), ‘La Llamada de Cthulhu‘ (1988), ‘RuneQuest’ (1988) y ‘El Señor de los Anillos’ o MERP (1989). Luego aparecieron ‘Aquelarre‘ (1990, oficialmente el primer juego de rol español) y las traducciones de ‘Rolemaster’ (1993) y ‘Vampiro: La Mascarada’ (1993). Hoy casi todos estos juegos se han modernizado y se siguen jugando.

Si dejamos de lado los precursores que se hicieron con sus copias en inglés, quienes se acercaron por primera vez a los juegos de rol en sus versiones traducidas tendrán ahora mismo alrededor de 40 años y, en algunos casos, hijos. Este análisis demográfico por la cuenta de la vieja no es casual, y explica rápidamente por qué hoy, a diferencia de hace 40-30-20-10 años, podemos ver en las estanterías de las tiendas de rol, y en las campañas de mecenazgo, tantos juegos dirigidos no a un público juvenil, como los del primer párrafo, sino dirigidos directamente a niños.

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El juego de mesa más vendido de Amazon España fue creado por tres aficionados a los juegos de cartas y es español

El juego de cartas de baraja específica más vendido en Amazon España es español. Y no es algo nuevo, ‘Virus!’ lleva dos años liderando los listados de juegos más populares. Ahora mismo sigue en lo más alto, entre licencias extranjeras (‘Virus!’ es el único juego español del top 5) y mirando por el retrovisor los juegos de astros del sector como Devir, Mattel y Asmodee.

“Empezamos a modo de fanzine, creando un juego para nosotros mismos hace cuatro años y hoy somos una empresa que no sólo es ‘Virus!’ sino que tenemos 20 juegos y vivimos de ellos”, explica Santi Santisteban, cofundador de Tranjis Games y cocreador de ‘Virus!’.

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Dothraki, klingon, quenya, chakobsa… El arte de inventar lenguas para series y libros

“En el caso de ‘Juego de tronos’, tuve un mes para crear el lenguaje dothraki”, explica David J. Peterson, el lingüista a quien la HBO fichó en 2011 para que expandiera esta lengua inventada, o conlang, a partir de la treintena de palabras que George R. R. Martin inventó para ‘Canción de hielo y fuego’. “El resultado final es algo que espero que se vea exactamente igual a lo que George R. R. Martin tenía en sus libros.»

Cuando una obra de entretenimiento alcanza la categoría de agujero negro de la atención para todo el planeta con acceso a Internet, de vez en cuando sucede un fenómeno curioso: hay especialidades muy concretas que forman parte de la obra que también despiertan un interés repentino. Pasa con los títulos de crédito (‘El club de la lucha’). Con el vestuario (‘Shakespeare in Love’). Con los efectos especiales (‘Terminator 2’). O con las lenguas inventadas, el tema que nos ocupa.

El alto valyrio y el dothraki son los ejemplos más recientes, pero tenemos unas cuantas lenguas inventadas muy reconocibles: el quenya y el sindarin de ‘El señor de los anillos’, el klingon y el vulcano de ‘Star Trek’ o el na’vi de ‘Avatar’, por citar las más conocidas.

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Me voy a meter a «estudiar videojuegos», que es donde está el futuro: ¿mito, realidad o vayamos por partes?

Cuando el ABC difundió casi íntegramente la nota de prensa de InfoJobs sobre su análisis del mercado laboral de los videojuegos en España, seguro que no se esperaba recibir tantos JAJAJAJAJAJAJA. Lo que motivó decenas de GIF y toneladas de incredulidad fueron las conclusiones del estudio: la industria del videojuego ofrece empleo de calidad y muy buenas oportunidades laborales en España.

Que vivimos en una época dorada del videojuego es innegable. Los lanzamientos AAA aparecen en los telediarios por sí mismos, no como gancho para hablar de atropellos ni de asesinatos. Hay torneos de eSports que se emiten en plataformas de pago y marcas de ropa y pizzerías que patrocinan equipos. Incluso la Wikipedia sitúa los videojuegos como el 10º arte (tres puestos por detrás del cine, el otro arte cuyo puesto sí conocemos)

Pero todo eso son hitos aislados del Mundo del Videojuego, así en general. Si ponemos la lupa en el sector español, el escenario es diferente. De ahí la sorpresa ante las noticias más entusiastas. Porque ya no hablamos de presupuestos de desarrollo parecidos a los de las películas ni de títulos anunciados en televisión. Hablamos de 455 empresas, de las cuales el 74% tiene menos de 10 empleados y el 49%, menos de cinco. (Todos los datos sobre el sector a partir de aquí provienen del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018)

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